Hacia una realidad hecha de bytes: ¿por qué nos fascina tanto vivir en el metaverso?

Sandra Vicente

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En marzo de 2022, la analista digital y periodista de la CNN de Brasil Rita Wu se casó con el también experto en Internet André Mertens. Como en toda unión, hubo invitados, música, regalos y fiesta. Pero esta pareja no se dio el 'sí quiero' en un lugar cualquiera. El enclave elegido fue una modalidad de red social mucho más inmersiva, en la que los usuarios se relacionan a través de avatares y que permite hacer y ser casi cualquier cosa: el metaverso.

La boda de Rita y André tuvo todo lo que se puede esperar de un enlace corriente. Incluso se celebró en una iglesia. La única diferencia fue que todos los invitados e incluso los novios bebieron y festejaron desde sus casas (alguno de ellos seguro que en pijama) gracias a unos visores de realidad virtual. Fue la primera boda que tuvo lugar en el metaverso. En concreto, en Decentraland, uno de los primeros metaversos.

Uno de los objetivos y mayores reclamos del metaverso es su capacidad de emular el mundo analógico. Tanto es así, que este matrimonio es legal tanto en Decendland como en Brasil, gracias a un contrato inteligente, basado en la tecnología 'blockchain'. “Lo digital es real y tiene consecuencias muy reales. No tiene sentido separar lo que pasa a cada lado de la pantalla”, apunta Liliana Arroyo, doctora en sociología y experta en transformación digital.

La fascinación por lo tecnológico, por la falta de fronteras físicas y por la posibilidad de poder conquistar un mundo nuevo creado solo para uso y disfrute del ser humano explica por qué el metaverso levanta tantas pasiones. Pero también puede comportar riesgos. “Tenemos emociones del paleolítico, instituciones medievales y tecnología propia de un dios”. Esta cita es del entomólogo Edward Wilson y con ella se abre el libro ¿Bienvenidos al metaverso? (Ned Ediciones, 2022, España), en el que Liliana Arroyo y el psicoanalista José Ramón Ubieto abordan las oportunidades y peligros de una hipotética realidad hecha solo de bytes.

Un refugio para las carencias de la vida 'real'

Los entornos digitales que prometen experiencias sociales sin salir de casa están en auge desde hace algunos años, en parte gracias a la pandemia y al confinamiento, que fueron “el experimento digital más real, obligado e inesperado hasta la fecha”, según Arroyo. La creciente necesidad de muchas personas de dejar el cuerpo a resguardo en el hogar y vivir la vida y las relaciones a través de avatares o perfiles en redes sociales ha sido explotada por la industria tecnológica, tal como lo demostró Mark Zuckerberg al presentar 'Meta' hace justo un año.

Pero el concepto de metaverso no es invención de Zuckerberg, existe desde antes del nacimiento de Google. El origen de este mundo digital se encuentra en la novela 'Snow Crash' de Neal Stephenson (1992), que narra la vida de Hiroaki Hiro, un repartidor de pizzas que se convierte en un guerrero samurái muy popular y poderoso en el mundo digital. Eso es lo que ofrece el metaverso: un abanico de posibilidades que va de lo cotidiano a lo fantasioso y que permite ser tanto un mago con el pelo tricolor que mide dos metros como una madre guapísima con cinco niños ideales y un trabajo de ensueño.

Hay posibilidades para todo el mundo, como ya demostraron otras plataformas como Los Sims o Second Life. “En lo digital podemos manufacturar sin las constricciones de lo físico para adaptar nuestra apariencia a la narrativa de quiénes somos o quisiéramos ser. Sirve para sanar carencias y poder ofrecer la mejor versión de nosotros”, apunta Arroyo. En el metaverso todo es posible, todo es seguro y todo va bien. Así se expresó Mark Zuckerberg en la presentación de Meta hace justo un año, pero según Ubieto, no ha ido como estaba planeado.

“El metaverso no ha mejorado nuestras vidas, porque no nos ayuda a pagar el alquiler. Además, nos expone a una captación de datos biométricos sin precedentes. Y tampoco es más seguro”, dice el psicoanalista, en referencia a los múltiples delitos que se han registrado en los mundos virtuales, incluidas diversas violaciones y abusos sexuales.

En su empeño por emular el mundo real, las dimensiones digitales han acabado reproduciendo tanto lo bueno como lo malo. ¿Qué tiene de especial el metaverso? Según Ubieto, es un refugio ante la fractura social y la polarización. Un lugar propio en el que esconderse de una globalización que ha dejado desorientada a muchas personas, empezando por los varones blancos que han perdido una parte de su privilegio patriarcal“, reflexiona el psicoanalista.

Un mundo solo con gente guapa y alta

Uno de los aspectos más llamativos del metaverso son los avatares, es decir, las imágenes que crea un usuario para que le representen en su vida digital. Pueden tener casi cualquier característica y pueden llegar a ser muy parecidos a las versiones físicas de sus dueños. Pero no idénticos. ¿Por qué? Para explicarlo, Ubieto se remite a la teoría del Valle Inquietante, ideada por el robotista japonés Masahiro Mori, quien aseguraba que cuando nuestros avatares son demasiado realistas y nos reconocemos en ellos generan rechazo. “Es vernos, pero sin ser nosotros. Es otro yo que se torna independiente, como si el reflejo del espejo cobrara vida. Y eso asusta”, reflexiona el psicoanalista.

Para salvaguardar esa inquietud la mayoría de avatares tienen un aspecto caricaturesco y a la vez permiten que las reproducciones “sigan los cánones de belleza heteronormativa, patologizando, en algunos casos, la presión estética del mundo analógico”, dice Arroyo. Es otro de los puntos que atraen del metaverso: los rasgos físicos que la sociedad considera defectos (gordura, delgadez extrema o discapacidad) pueden ser corregidos. “De esta manera, colectivos históricamente discriminados, se pueden relacionar en igualdad de condiciones”, añade la socióloga.

Las correcciones digitales van más allá de lo físico y afectan al carácter, la etnia o el género. Ubieto y Arroyo cuentan en su libro el caso de Miquel, un joven que combate su extraordinaria timidez con avatares “muy cañeros” que le dan una apariencia segura. O el caso de Sandra, una adolescente que se presenta en el mundo digital como un chico, porque así se libra de las críticas a su apariencia y actos si socializa como mujer.

“Habrá personas que entenderán que escoger un avatar u otro puede ahorrarles sufrir ciberacoso”, dice Arroyo, quien alerta de que estas elecciones pueden hacer que en el metaverso no existan voces no hegemónicas, empezando por las de aquellas personas sin conexión a Internet o capacidad económica para adquirir los 'gadgets' (como las gafas de realidad aumentada) y siguiendo con las personas racializadas, discapacitadas o, incluso, las mujeres. El metaverso no es un lugar pensado para ellas.

En la industria del videojuego solo hay un 18% de mujeres. La gran mayoría de la innovación tecnológica ha sido diseñado por “hombres blancos, de clase media-alta, que han estudiado en Standford”, se lamenta Arroyo. El patriarcado de origen hace que las mujeres no sean el 'target' del metaverso, “que ahora todavía centra su oferta en juegos y sexo”, complementa Ubieto. Nadie ha pensado en las necesidades específicas de las mujeres, ni en lo que se refiere al entretenimiento ni a su salud.

El actual diseño de las gafas de realidad virtual provoca la llamada 'cybersickness' (o enfermedad cibernética), que causa mareos y náuseas debido a procesos hormonales más propios de las mujeres. Nadie se ha dado cuenta hasta ahora, porque “los desarrolladores son todos hombres”, dice Liliana Arroyo.

Entre lo digital y lo analógico

En su presentación de Meta, Mark Zuckerberg se refirió a su metaverso como “una mina de oro”. Y no es para menos, puesto que en su empeño por emular el mundo analógico, en la realidad aumentada se podrá comprar todo aquello a lo que se pueda poner un precio. Desde experiencias como un concierto de Ariana Grande en Fortnite, hasta consumibles como casas o ropa. De hecho, Zara o Gucci ya han puesto a la venta su primera colección exclusiva para el metaverso. Prendas que solo se pueden lucir online.

Miles de empresas están decidiendo invertir en el mundo digital porque “el consumismo, la economía de la atención y la conversión de 'clicks' en dinero son lo que va a decidir el giro que tomen estas realidades virtuales”, tal como resumen los autores del libro. El metaverso quiere un mundo que reproduzca todo lo que se puede hacer en la vida diaria, y un poco más.

¿Eso significa que el futuro va a estar poblado de ermitaños a oscuras, que vivirán una vida a lo grande en el espacio que ocupe el sofá de su casa? Según Ubieto y Arroyo, no. “Si nos conectamos a lo digital esperando lo mismo que en lo analógico, es cuando viene el vacío”, dice la socióloga para describir esa sensación de soledad que sobrevenía después de acabar una videollamada con amigos o familia durante el confinamiento.

Es cierto que el mundo digital no tiene vuelta atrás, pero “vamos a tener que acostumbrarnos a compaginar hacer reuniones con hologramas o convivir con robots asistenciales y seguir yendo al bar”, dice Ubieto, quien considera que el auge del metaverso va a revalorizar la presencia y el contacto humano.

La virtualidad tiene muchas ventajas (que quedaron claras durante la pandemia), pero también muchas carencias. “Una cerveza no sabe igual en el metaverso y, si le contamos a Siri un chiste, no se va a reír. El humor y la ironía son exclusivas del ser humano y eso nos salvará”, remacha Ubieto.  

SV