Del Damero Maldito al Wordle: historia de un crucigrama

José Antonio Luna

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En la década de 1920 los crucigramas ya habían invadido el planeta. Era extraño el rotativo que no los tenía entre sus páginas, la editorial Simon & Schuster publicó los primeros libros de pasatiempos y hasta se estrenó una obra en Broadway llamada Puzzles of 1925. Pero había un periódico reticente a ellos, uno que los catalogaba como “un ejercicio mental primitivo”. Se trata del mismo medio que recientemente ha decidido comprar el juego viral de Wordle por un precio no desvelado que “supera ligeramente las siete cifras”. Es The New York Times. 

Tal y como cuenta la revista TIME, los editores del periódico neoyorquino consideraban que debían atraer a sus lectores sin necesidad de caer en una práctica que veían propia del periodismo amarillo, alejada de sus altos estándares. Hubo que esperar hasta 1941, tras el incidente del Pearl Harbor, para que los crucigramas aparecieran en su cabecera. Fueron un éxito inmediato y lo convirtieron en marca de la casa incluso en el campo digital, como demuestra el juego The New York Times Crosswords que en 2007 publicaron en Nintendo DS. Los crucigramas ya no eran frívolos y la fijación por ellos perdura hasta la actualidad. 

En un contexto en el que el acceso a distintas formas de ocio es más amplio que nunca, con miles de películas, libros y videojuegos al alcance de la mano, lo que ha mantenido ocupado a gran parte de Internet durante el último mes ha sido un sencillo juego de palabras. Wordle no envía notificaciones ni tiene anuncios. Su propuesta es sencilla: hay que descifrar una palabra de cinco letras en seis intentos. El periódico neoyorquino promete tras su adquisición que “seguirá siendo gratuito” y que no se realizarán cambios, pero también que pretende impulsarlo para alcanzar los 10 millones de suscriptores en 2025. 

Josh Wardle, ingeniero informático, lo diseñó como un pasatiempo para su pareja, aficionada a los crucigramas del mismo periódico que ahora lo ha comprado. Pero el juego con palabras es algo que ha cautivado a la humanidad casi desde el origen de los tiempos. Es lo que por ejemplo se puede comprobar con los cuadrados de Sator hallados en diferentes yacimientos arqueológicos, tales como las ruinas de Pompeya. Ya entonces se disponían letras en una matriz cuadrada para obtener un multipalíndromo: una palabra que se lee igual en dos sentidos como TENET, que precisamente fue el título de la última (y confusa) película de Christopher Nolan

No obstante, el padre de los crucigramas tal y como lo conocemos hoy día es Arthur Wynne. Fue director editorial de la sección de entretenimiento en el New York World de Joseph Pulitzer y fue precisamente en el suplemento dominical de este periódico, el 21 de diciembre de 1913, donde por primera vez se propuso un enigmático juego al que llamó FUN’s Word-Cross Puzzle. Un error tipográfico en las semanas posteriores cambió el título a Cross-Word (palabras cruzadas), siendo este el apodo que finalmente pasaría a la historia. Fue un éxito inmediato y se hicieron variantes de todo tipo, convirtiéndose en un formato fijo en secciones de entretenimiento de periódicos y revistas.

Sin embargo, la verdadera propulsora del género fue la mujer que sustituyó a Wynne: Margaret Petherbridge. “Empezó como secretaria de redacción en 1921 y en 1924 publicó el primer libro de crucigramas en Simon & Schuster, lo que provocó un fenómeno global en esa década de los felices años 20. En pocos meses saltó a casi todas las lenguas europeas”, explica a elDiario.es Màrius Serra, crucigramista de La Vanguardia junto a Jordi Fortuny, creador de Verbalia y analista del ludolingüismo en numerosos libros y artículos. La fiebre por estos pasatiempos fue tal que generaron un pánico social que llevó, tal y como publicó el periódico Harrisburg Telegrah en 1924, a que los profesores de la Universidad de Michigan prohibieran los crucigramas en sus clases. 

La llegada de los crucigramas a España

Serra destaca que en España el primer crucigrama se publicó el 22 de marzo de 1925 en la revista Blanco y Negro, fundada por Luca de Tena, con el nombre de Palabras cruzadas. Pero luego también llegaron muchas variantes del mismo, que modificaban algunas reglas o bien inventaban otras nuevas. “La actriz Conchita Montes, tras viajar a Hollywood con Jardiel Poncela en 1941, importó el formato denominado Damero y lo adaptó en su famoso Damero maldito de La Codorniz”, aprecia el especialista.

No es la única figura a destacar. También está Pedro Ocón de Oro, que inventó pasatiempos tan reconocidos como la Sopa de letras e importó a España el crucigrama blanco, el cual aumentaba la dificultad de los acertijos al eliminar los cuadrados negros que separaban las palabras. Sus hijas, Chelo y Paloma Ocón, son las encargadas de proseguir con el oficio iniciado por su padre: “Voy por la calle y voy contando las palabras, solo que yo las apunto en el móvil”, dijo la primera de ellas en un artículo publicado por ABC.

Agustín Fonseca, por su parte, es fundador de Imaginarte Juegos y lleva más de 30 años desarrollando pasatiempos para todo tipo de empresas, medios y editoriales. Entre las muchas anécdotas vividas recuerda con especial cariño El juego más difícil del verano, propuesto por El País Semanal iniciado el verano del 92 que llegó a tener sucesivas ediciones. Era una especie de yincana por la que se avanzaba resolviendo acertijos y, quien llegara antes al final, recibiría un premio de 10 millones de pesetas.

“Aquello fue un antes y un después en el sistema de juegos. No había un control como ahora podría haber del número de jugadores, pero hubo una estimación de que habría detrás unos 100.000”, rememora Fonseca. El teléfono y la enciclopedia eran fundamentales para resolver algunos de los acertijos, lo que provocó un aluvión de llamadas hasta el punto de colapsar el sistema. “Hubo gente que se pedía las vacaciones en agosto para poder jugar. Algunos organismos públicos, como el Ministerio del Interior, nos dijeron que los jugadores estaban bloqueando sus centralitas con tantas llamadas y que estaban impidiendo la comunicación con los espías”, comenta entre risas. 

El crucigramista también fue responsable de potenciar en España otro pasatiempo, con un éxito relativamente reciente: los sudokus. El primero publicado en España fue en 2005 por el periódico El Mundo, pero la fiebre rápidamente se extendió al resto de cabeceras. “Cuando vi que iban a funcionar hablé con la editorial Aguilar por si les interesaba hacer un libro de sudokus, pero no tenían ni idea de qué les hablaba y me dijeron que no les interesaba. Sin embargo, parece que tras colgar el teléfono investigaron el tema y acabaron pidiéndome que preparara un libro en solo una semana con 100 sudokus de diferentes niveles”, señala Fonseca.

El reto ahora es conseguir que las nuevas generaciones también compartan la pasión por los acertijos lingüísticos. Màrius Serra tiene claro que el éxito de Wordle no es una burbuja, sino “un síntoma de que los entretenimientos verbales para todos los públicos que llenaban los centenares de revistas de quiosco, con papel de calidad baja para garabatear en él, ya son accesibles desde el móvil”. Toca adaptarse a los nuevos tiempos y parece que, más que el contenido, lo que cambia es el formato. Porque, como culmina el ludolingüista, “el nuevo paradigma es el juego verbal digital compartible por las redes”.