Avalancha de millones de dólares en la industria del videojuego en busca de “la próxima super plataforma”

Carlos del Castillo

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La industria de los videojuegos genera más dinero que la del cine y la de la música... juntas. Con 180.000 millones de dólares al año, ingresa el doble que la primera y ocho veces más que la segunda, según los datos de la consultora Nexus. Los analistas de Accenture recogen que si se suma “el valor indirecto” que se crea alrededor de los videojuegos, como las compras de móviles y ordenadores específicos para jugar, los periféricos o las comunidades de redes sociales y streamers, la cifra se va por encima de los 300.000 millones.

Ser la gallina de los huevos de oro del entretenimiento valdría para justificar la multiplicación de operaciones milmillonarias en el sector. Si en todo 2021 se hicieron unas 250 compras de estudios de videojuegos por un total de 25.000 millones de euros, solo en enero de 2022 ese número se ha multiplicado por tres. Una vorágine de inversión que incluye el récord absoluto que batió Microsoft (Xbox) al hacerse con Activision Blizzard (desarrolladora de Call of Duty, Candy Crush o Guitar Hero) por 60.000 millones de euros. Como referencia, en el Ibex 35 solo Inditex e Iberdrola tienen una valoración de mercado superior a ese montante.

Una semana antes de que Microsoft reventara la baraja se había anunciado la compra de Zynga (un estudio especializado en juegos para redes sociales, como FarmVille) por parte de Take-Two Interactive (creador de las populares sagas Grand Theft Auto o Borderlands, así como del simulador oficial de la NBA) por 11.100 millones de euros. Esta semana se ha confirmado que Sony no quiere que su plataforma PlayStation se quede atrás y se ha hecho con otro de los desarrolladores independientes más potentes del mercado, Bungie (que tiene en su currículo la creación de la serie Halo o más recientemente, la de Destiny) por 3.200 millones.

Los videojuegos son populares en todos los rincones del mundo, en todas las edades y en todos los grupos demográficos. El tiempo que le dedican los jugadores sigue aumentando, y es una actividad cada vez más social y comunitaria

“Los videojuegos son populares en todos los rincones del mundo, en todas las edades y en todos los grupos demográficos. El tiempo que le dedican los jugadores sigue aumentando, y es una actividad cada vez más social y comunitaria”, explica el informe de Accenture sobre la explosión del sector. Sin embargo, tanto la consultora como las empresas que están haciendo estos desembolsos dan otra pista para justificarlos: “Los límites del crecimiento de los videojuegos siguen siendo desconocidos”.

El potencial de los videojuegos ya no es solo seguir dominando el entretenimiento, sino trascender su entorno e impactar en toda la experiencia digital. Accenture los denomina “la próxima super plataforma”. En la industria se ha popularizado otro término: “Los videojuegos jugarán un papel clave en el desarrollo del metaverso”, dijo Satya Nadella, presidente y director ejecutivo de Microsoft, cuando explicaba por qué su empresa ha pagado lo que ha pagado por Activision Blizzard.

El metaverso (el real)

Desde los años 80 la industria del videojuego ha ido unida a las máquinas. Ya fuera una Nintendo, una recreativa, un PC, una PlayStation o una Xbox, la plataforma física era indispensable y cada una marcaba un tipo de experiencia jugable. Ahora la evolución tecnológica está permitiendo al videojuego liberarse de esa atadura, lo que ha volado por los aires sus antiguos límites. Tanto en su capacidad para llegar a los jugadores como para su evolución como industria.

“La competición ya va más allá de la guerra de las consolas y se centra en proponer nuevos servicios y productos que se asientan sobre el videojuego, pero no se basan en jugar”, explica a este medio Francisco Asensi, asesor del Spain Audiovisual Hub en el Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital. “Muchos de estos movimientos tienen que ver con la creación de un almacén de contenidos originales que permitan sujetar al jugador más allá del propio juego, en otro tipo de experiencias, como hace por ejemplo Riot Games creando un universo nuevo alrededor de League of Legends como la serie Arcane

Cuando el videojuego habla de “metaverso” no se refiere al mundo virtual que propuso Mark Zuckerberg en la presentación de Meta, sino a explotar esos nuevos espacios transversales. Los ejemplos en los que se fija la industria son Fortnite y Roblox, dos juegos en los que se puede entrar para hacer prácticamente de todo (además de jugar). En el mundo virtual del primero se organizan grandes eventos como conciertos, mientras que en el segundo las fronteras no existen y los jugadores pueden diseñar sus propios mundos a medida.

Una característica principal de Fortnite y Roblox es que se puede acceder desde cualquier dispositivo y no están atados a la consola y el mando. Esto es importante porque el entorno móvil es donde se generan los mayores beneficios de toda la industria, y el motivo por el que los grandes están dispuestos a todo con tal de colocarse ahí. “Las ventajas que Bungie ofrece a Sony están en su capacidad para hacer juegos enormes, multiplataforma y con servicio online, algo de lo que toda nuestra organización está deseando aprender”, ha expuesto el director general de la división de videojuegos de Sony, Jim Ryan, en una entrevista con el medio especializado Games Industry.

Sony, que ha liderado el sector durante varias generaciones de consolas, se ha visto de pronto descabalgada con este cambio de tendencia en la que las máquinas ya no son lo más importante. Microsoft no pudo superarla en la batalla del hardware pero la ha adelantado con Game Pass, un servicio de suscripción mensual a un catálogo de cientos de videojuegos que permite jugar en la nube y en cualquier plataforma, sin instalaciones ni esperas. Game Pass es el centro de la estrategia a futuro de Microsoft y esta semana ha superado los 25 millones de miembros, mientras Sony aún se esfuerza por construir su equivalente.

“El gaming está en el centro del desarrollo del metaverso. Los movimientos de Microsoft y Sony van en línea con la voluntad de hacerse con la propiedad intelectual necesaria para llenar de contenido esa experiencia”, continúa Asensi. “La competencia se parece cada vez más a la que tienen las plataformas de vídeo, que al final en lo que se asientan es en el contenido que son capaces de crear y ofrecer”.

El experto recuerda que esta apuesta están metidas muchas más empresas. Netflix ya tiene disponible un paquete de videojuegos para sus suscriptores y está analizando como aumentar su presencia en ese mercado, mientras que Google intentó meter su propio servicio, llamado Stadia (muy similar al Game Pass de Microsoft) pero no ha logrado consolidarlo. De fondo queda el gigante chino Tencent, dueño de franquicias como League of Legends y líder oficial del sector, aunque aupado en gran medida por el control casi total que tiene sobre el mercado chino.

¿Un nuevo problema de concentración?

Esta cadena de grandes compras y desembolsos por parte de las multinacionales del videojuego ha sido tan sonora que no era difícil que no llamara la atención de las autoridades de competencia. Según ha adelantado Bloomberg, la Comisión Federal de Comercio de EEUU ya ha abierto una investigación antimonopolio ante la compra de Activision por parte de Microsoft.

Tanto la compañía fundada por Bill Gates como Sony se han esforzado en transmitir que estas adquisiciones no supondrán que los títulos que desarrollan los estudios que han comprado pasen a ser exclusivos de sus respectivas plataformas. No obstante, esto podría ser solo una estrategia temporal para evitar posibles vetos por monopolio. “Yo no me lo creo, Microsoft no compra Activision para que sus juegos salgan también en plataformas de Sony”, niega Curro Rueda, vicepresidente de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV) y CEO de Viva Games.

Esta concentración suele pasar siempre en todas las industrias, no es exclusiva del videojuego. El sector estaba muy atomizado

“Estas plataformas están concentrando poder, ahora mismo hay una guerra fría entre ellas”, continúa Rueda, que también lo asimila a lo que ocurre en la industria del streaming audiovisual con Netflix, HBO, Amazon y Disney. No obstante, asegura que esa concentración no tiene por qué perjudicar al consumidor. “Hay una lucha por la atención del usuario y eso espolea la competencia. Nunca se ha creado tanto y de tanta calidad y es precisamente por eso, por la demanda de contenidos que existe”.

“Esta concentración suele ocurrir siempre en todas las industrias, no es exclusiva del videojuego. El sector estaba muy atomizado”, expone. El verdadero riesgo, en su opinión, es que los gigantes se hiciesen también con los motores de software que se usan para crear videojuegos, algo que no ha ocurrido y que sí les daría una posición de dominio absoluto en toda la cadena de valor.

Esta serie de compras tienen más que ver con la propiedad intelectual, algo que no tiene por qué perjudicar la creatividad de los estudios. “Cuando existen estos generadores de valor tan potentes forman a unos profesionales muy buenos que después pueden crear sus propios estudios, a veces con la ayuda de esas grandes empresas”, detalla Rueda: “Me parecería muy interesante que en España también se dieran esas compras de estudios potentes, para que el ecosistema nacional crezca”.