Los streamers se colaron en los hogares. El debate sobre los creadores que se van a Andorra para pagar menos impuestos sirvió, a su vez, para que muchos tomen conciencia de que existe una revolución del entretenimiento online. Y no es que sea precisamente nuevo, pero es ahora cuando su audiencia empieza a alcanzar números que rivalizan con los de grandes cadenas.
Palabras como “streamer”, “Fornite” o “Twitch” coparon estos días los principales programas de televisión y medios generalistas en España, en ocasiones tratando de explicarlas sin demasiado acierto. Que si solo hablan de videojuegos, que si no es un trabajo, que si únicamente hacen contenido para niños… Son muchas las cuestiones que pueden surgir al acercarse al fenómeno desde la lejanía. Surgió incluso una palabra para calificar de forma irónica a quien no lo entiende: “boomer”, en referencia a la generación baby boomer. Pero a veces no tiene nada que ver con la edad. Por eso, tanto si sos “boomer” como si no, recopilamos una serie de preguntas y respuestas para contarte lo que tenés que saber de este fenómeno. Comencemos.
¿Qué es un streamer?
Empecemos por lo más básico: “streamer” es una palabra derivada de “streaming”, referida a la retransmisión en vivo o en diferido de cualquier tipo de contenido a través de Internet. El usuario disfruta de ese producto al mismo tiempo que se descarga, por eso hablamos de plataformas en streaming (Netflix o HBO) o música en streaming (Spotify). Y, si no tienes conexión, obviamente no se reproduce. Pues bien, a grandes rasgos, streamer es el término utilizado para aquellas personas que suelen emitir contenido en plataformas de directo.
“Ha tardado décadas en ser asimilado como un fenómeno cultural masivo. Algunas de sus características no son tan distintas de fenómenos culturales pasados: es un mundo atractivo para los más jóvenes, pasan tiempo con sus amigos, comparten referentes, se sienten cómodos en esa comunidad... Yo suelo decir que el streaming es el nuevo rock&roll”, explica Francisco Asensi, experto en gaming y plataformas de video online.
¿Pero es un trabajo?
Sí y no. ¿Es escribir un trabajo? ¿O jugar al fútbol? Depende de la forma en la que te dediques a ello puede ser un trabajo o un pasatiempo, ya que no es lo mismo jugar un partido con amigos o escribir relatos en ratos libres que intentar vivir de ello de forma profesional. Muy pocos viven de ser streamer y los que lo hacen recalcan lo complicado que ha sido conseguirlo incluso teniendo ya un nombre consolidado en Internet. Crear contenido diario, que enganche a la audiencia y que además sea viral no es fácil, y bajo la apariencia de espontaneidad suele haber un gran trabajo para encontrar lo que mejor puede funcionar entre el público.
La ecuación es sencilla: a más seguidores, más marcas estarán interesadas en ese streamer y por tanto se generan más ingresos. Pero no es fácil, ya que para ganar mucho dinero un requisito casi fundamental es convertirse en un influencer. Es decir, alguien con un gran número de seguidores que destaca en redes sociales y que, valga la redundancia, tenga capacidad para influir en su público. En otras palabras: una marca no se va a interesar en alguien que no sirva para vender sus productos.
Gaspar Antuña, profesor de secundaria en un colegio de Madrid, cuenta que muchos de los alumnos y alumnas a los que imparte clase tienen la ilusión de dedicarse al streaming porque “les parece cercano, asequible, lo pueden hacer desde su casa, y da la sensación de que si quieren pueden empezar mañana mismo y hacerse ricos”. El sociólogo experto en nuevas tecnologías Iago Moreno ha acuñado en este sentido el término “cultura del pelotazo”, que, dice, se ha instaurado en las sociedades que no dan una escalera a los méritos propios, “y te invitan a soñar con aquello que crees que de la noche a la mañana te va a hacer feliz”.
¿Qué plataformas utilizan?
Cualquier red social que permita emitir contenido en directo, que suele ser la mayoría. No obstante, hay preferencia según el tipo de contenido. YouTube (propiedad de Google) es la plataforma con mayor número de creadores. Existen millones de canales donde se puede encontrar de todo: desde personas dedicadas a hacer unboxing (desembalaje de productos) hasta entrenadores deportivos que mandan ejercicios a sus seguidores (y que sirvió a muchos para mantenerse activos durante el confinamiento).
Puede que otra plataforma que te suene sea Twitch (propiedad de Amazon), que al contrario de lo que ocurre con YouTube está pensada casi en exclusiva para la retransmisión de videojuegos en directo aunque también pueda dar cabida a otro tipo de contenido. Es la preferida de muchos streamers básicamente por una razón: ganan más dinero y tiene un algoritmo más favorable para los streamers. Mientras que en el servicio de Google los ingresos proceden de la publicidad, en Twitch también vienen de donaciones y suscriptores que pueden afiliarse al canal de un creador a cambio de beneficios como ver videos sin anuncios o acceder a cierto contenido.
Además de estas dos, que podemos considerar las principales, también están Facebook, Instagram, Twitter o Tik Tok, cada una de ellas con su apartado “live” para crear directos. Los streamers, aunque puedan dedicarse a una casi en exclusiva, también suelen estar en varias para difundir su contenido.
¿Hablan solo de videojuegos?
No. Cualquier contenido es válido. Es cierto que la primera imagen que suele venir a la mente es la de alguien sentado en una silla de colores jugando a algo, de hecho, nació así, pero que sean los más populares no quiere decir que sean los únicos. Hay streamers sobre divulgación de historia del arte, teoría musical, ciencia, cine, gastronomía... Y, por supuesto, también de videojuegos.
Dependiendo de la persona y su perfil (muchas veces el contenido se corresponde a su formación), hay quien decide especializarse en una sola temática o variar entre ellas según crea conveniente. De hecho, en 2020 la categoría de contenido que acumuló mayor número de horas de reproducción en Twitch fue Just Chatting (simplemente hablar).
“Twitch ha dejado de ser una plataforma marginal solo dedicada al mundo del gaming y se está convirtiendo en un espacio de entretenimiento con perfiles muy variados. Creo que se está intentando posicionar como un espacio de entretenimiento familiar, como un Netflix de la emisión en directo, para llegar a todo tipo de generaciones”, apunta Liliana Arroyo, doctora en Sociología y especialista en innovación social digital.
¿En qué se sostiene su éxito?
Si lo pensamos bien, este año para millones de jóvenes ha sido particularmente duro. “Han pasado de poder disfrutar de la infancia y la adolescencia socializando en la calle, explorando, a tener que estar relegados a la soledad de su cuarto”, afirma Iago Moreno. “La cultura streamer tiene un carácter directo y cercano, de interacción de unos con otros, que ha hecho a mucha gente sentirse menos sola”. Los canales de Ibai Llanos y Orslok, otro famoso streamer, funcionaron también como consultorios personales durante la cuarentena. El sociólogo explica que siguiendo sus cuentas vio como “entraban mensajes de chavales de entre 12 y 17 años que hacían preguntas sobre cosas de su vida, y ellos les respondían”.
Estas plataformas se han posicionado como una red social donde los jóvenes descubren cosas juntos, charlan, e incluso “acuden” a eventos. El pasado abril, la productora del famoso videojuego Fortnite, Epic Games, ofreció un concierto virtual con el rapero Travis Scott que reunió a más de 12 millones de espectadores de forma simultánea. El director Cristopher Nolan, por ejemplo, eligió Fortnite para presentar en mayo el tráiler de su última película, Tenet. “Lo que ha hecho Fortnite con esto, o Ibai Llanos con las campanadas no tiene precedentes”, añade Moreno.
¿Quiénes son los streamers más populares?
Depende de la plataforma, del país y de lo que consideremos “popular”. Se debe tener en cuenta que al no existir métricas oficiales, la tarea recae en consultoras que analizan los datos de las webs de streaming según sus propios criterios.
Por ejemplo, según un informe elaborado por las consultoras StreamElements y Arsenal, entre los streamers de Twitch más vistos de 2020 se encuentran tres españoles: AuronPlay, Ibai y Rubius. Además hay hitos como el de TheGrefg, que a principios de este año batió el récord de espectadores simultáneos en Twitch con 2,4 millones de personas que veían como presentaba una skin (un traje o apariencia) para el juego Fortnite.
La cosa cambia si pasamos a YouTube, donde además de los creadores mencionados encontramos a Vegeta777 o Willyrex y, más allá de los videojuegos, existen un buen puñado de canales con un gran número de seguidores que ofrecen contenido infantil protagonizado por niños o niñas. Además depende mucho de tu campo de interés. Si te gusta la música probablemente conozcas a Jaime Altozano, si es la divulgación científica a Rocío Vidal o si son los análisis de videojuegos en profundidad a DayoScript.
Lo “popular” es un concepto algo difuso que no se puede medir únicamente por las estadísticas, y a veces se pueden viralizar tuits o cortes de video con mensajes de algunos de estos creadores, como el discurso de Ibai Llanos sobre por qué prefiere quedarse en España y pagar impuestos en lugar de irse a Andorra.
¿Son mayoritariamente hombres?, ¿y las mujeres?
Depende de la temática. Pero si nos centramos en la de los videojuegos, que como ya hemos comprobado es la que mayores números mueve, las streamers suelen estar infrarrepresentadas. Hay excepciones como IamCristinini, LakshartNia o Biyin, pero por lo general la presencia de mujeres streamers en videojuegos es el reflejo de un sector mayoritariamente masculino, machista y con barreras de género, tal y como denuncian más de 20 profesionales de la industria en el documental Nerfeadas.
De hecho, es habitual que muchas streamers de Twitch se enfrenten a la cosificación y a comentarios machistas. Así lo demuestra un estudio realizado por Indiana University Network Science Institute: la mayoría de mensajes que reciben son cosificadores. Mientras, los que reciben ellos se refieren al videojuego que emiten en directo.
¿Y a qué títulos juegan los streamers?
Varios. Está el ejemplo de Among Us, un título indie que se puso de moda durante el confinamiento. Es un multijugador online en el que formás parte de una tripulación entre la que se encuentran varios asesinos. El objetivo de los inocentes es expulsarlos de la nave mientras que el de los impostores es acabar con todos sin ser descubiertos.
También está Fall Guys, una especie de concurso online similar al programa Humor amarillo; League of Legends (LoL), uno de los juegos más populares de los e-sports junto a Dota 2; Fortnite, en el que varios jugadores caen a una isla y gana el último que quede con vida; o el online del popular Grand Theft Auto V.
Lo que es popular varía, unas veces según las novedades de la industria y otras según las preferencias de los streamers. No siempre juegan a lo último, y ejemplo de ello puede ser Rust, un multijugador de mundo abierto de 2013 que volvió a ganar renombre tras ser jugado por varios creadores populares.
¿Solo les ven niños?
No. No hay estadísticas oficiales de qué grupos de edades ven más a los streamers, pero su contenido nos puede dar alguna pista. El propio Ibai Llanos, por ejemplo, llegó a invitar al jugador de básquet Marc Gasol para anunciar su fichaje por Los Ángeles Lakers. También organizó las pasadas campanadas y congregó a 500.000 personas, incluido el por entonces ministro de Sanidad, Salvador Illa.
El público de Twitch, señala Arroyo, suele entrar “hacia los 14 años y hasta la etapa universitaria, pero estamos viendo que esto se va extendiendo. La gente crece con Twitch igual que crece con los videojuegos, y parte de esa gente no los deja al pasar la adolescencia, sino que mutan sus gustos, las cuentas que siguen... pero en el fondo siguen ahí”.
¿El contenido es para todos los públicos?
No siempre. Los juegos suelen tener calificaciones por edades, pero el contenido del streaming puede no ajustarse a ella. Por eso, según los términos y condiciones de Twitch, el uso de la plataforma está prohibido para menores de 13 años. Los menores de 18, en cambio, tienen que ver videos bajo la supervisión de un adulto.
“Twitch es semiabierta”, añade la socióloga, “para poder participar en determinados grados tienes que ser suscriptor, y además los propios streamers pueden decidir que en un determinado chat solo puedan participar los suscriptores. Es un punto filtrado”. A pesar de esto, es una web muy accesible para cualquier público y requiere de una educación por parte de los adultos para que los menores sepan “moverse por estos sitios, saber cuándo un comportamiento puede esconder malas intenciones”, afirma Arroyo. “Se trata de dar una educación responsable”.
Pero hasta ahora los adultos ni siquiera hemos estado muy enterados de qué era esto de Twitch y los streamers, y estamos descubriéndolo casi a la vez que los más jóvenes, aunque se puede decir que nos llevan ventaja. “Este desconocimiento tiene que cambiar si no queremos llevarnos sorpresas”, cree Asensi, “a los menores hay que acompañarles en la digitalización, igual que lo hacemos en el mundo offline”.
¿Interactúan con desconocidos?
Sí, cada canal de Twitch tiene un chat en directo y no se puede establecer ningún tipo de control parental. Lo único que se puede hacer es impedir el acceso a este servicio desde los controles parentales de celulares, tablets o consolas para que el niño no pueda abrir la app sin un adulto.
¿Se puede gastar dinero real?
Sí. Como dijimos antes, parte de la comunidad de Twitch se sustenta gracias a las donaciones. Un espectador puede mostrar su apoyo a un streamer enviándole un “Cheer” que se traduce en un emoticono animado y en dinero real que varía en función de los bits enviados. Por ejemplo, 100 bits equivalen a 1,53 € (U$S 1,86).
Además, ciertos juegos como Fornite o FIFA cuentan con las llamadas loot boxes (o cajas botín). Es decir: un cofre que se puede comprar a cambio de recibir objetos para el juego, como trajes, cartas o armas. De hecho, desde el Gobierno español se pretende regular las loot boxes para proteger a los menores, aunque en otros países como Bélgica, Países Bajos y Eslovaquia fueron más tajantes y decidieron prohibirlas por considerarlas una forma de juego similar al de las casas de apuestas.