Crímenes cibernéticos y el videojuego Grand Theft Auto VI: el hackeo más grande de la historia
El domingo 18 de septiembre un ataque cibernético conmocionó la industria de los videojuegos. Un hacker sustrajo códigos fuente e imágenes inéditas de Grand Theft Auto VI –continuación del juego más vendido en EEUU la década pasada y parte de una saga que ha recaudado más de mil millones de dólares-, publicó en línea casi una decena de clips y pidió negociar un acuerdo con los desarrolladores del videojuego. Calificado como el hackeo más grande las historia, este incidente pone en evidencia la creciente magnitud de los crímenes cibernéticos en la industria de los videojuegos.
Varias notas de prensa reportaron el fin de semana que un hacker, que se hace llamar “Teapotuberhacker”, subió contenido del juego en una entrada del foro GTAForums. Estas filtraciones forman parte de un secuestro de información, ransomware como se conoce en la jerga del campo. Reportes de prensa han informado sobre publicaciones en Telegram del responsable del hackeo –que aseguraba además haber atacado UBER días atrás-, intentando comunicarse con funcionarios de Rockstar Games, la desarrolladora del juego, para “negociar un arreglo”.
A pesar de la importancia de los anteriores, este ataque reviste una magnitud nunca antes vista. La importancia del juego, y de la empresa que lo desarrolla, hacen de este hackeo un golpe significativo al corazón de la industria de los videojuegos.
En un comunicado publicado en Twitter, Rockstar Games, reconoció las filtraciones como reales y denunció que sus servidores internos habían sido intervenidos. La empresa afirmó, empero, que los planes de desarrollo y diseño del juego no se verían afectados por el incidente. Sin embargo, un manto de incertidumbre cubre las publicaciones sobre el proyecto.
Los hackers atacan de nuevo
Este ataque se enmarca en un crecimiento vertiginoso de la criminalidad cibernética. En agosto de 2022, la empresa de seguridad, rendimiento y distribución en la nube, Akamai Technologies, publicó un estudio donde consigna que los ataques a la industria de los videojuegos han aumentado más del doble en el transcurso del último año. En la breve historia del cibercrimen hay varios eventos significativos: la sustracción de la identidad de 23 millones de jugadores de Webkinz World en abril de 2020, el acceso clandestino a las cuentas de 300.000 usuarios de Nintendo en junio del mismo año. El 2021 dos sucesos conmocionaron la industria: en febrero un grupo de hackers secuestró el código fuente de varios juegos importantes del estudio de videojuegos CD Project y, en junio, otro ataque criminal sustrajo el código fuente del juego de fútbol FIFA 21 y lo puso a la venta por 28 millones de dólares (o su equivalente en cryptomonedas). Los detalles de la solución de estos conflictos no se han hecho públicos.
La magnitud del ataque
A pesar de la importancia de los anteriores, este ataque reviste una magnitud nunca antes vista. La importancia del juego, y de la empresa que lo desarrolla, hacen de este hackeo un golpe significativo al corazón de la industria de los videojuegos.
La saga de Grand Theft Auto es una de las más populares y exitosas en la historia. En el reporte del año pasado, la compañía Take-Two Interactive, dueña de Rockstar Games informó que la toda la serie -alrededor de veinte juegos, incluyendo versiones originales, expansiones, versiones portátiles y remasterizaciones- ha vendido en total más de 355 millones de copias. El último juego de la saga, GTA V, lanzado en 2013, recaudó alrededor de 155 millones de unidades y obtuvo más de mil millones de dólares en beneficios. Al éxito rotundo de la saga hay que sumarle la enorme expectativa -el hype dirían muchos de los usuarios- que genera la aparición de una nueva entrega, tomando en cuenta que ya han pasado casi 10 años desde el último juego oficial de la saga.
Estos elementos han establecido a Grand Theft Auto VI como uno de los juegos más esperados por la comunidad de gamers y se estiman enormes ganancias con su lanzamiento. Cálculos del Bank of America afirman que el videojuego generará 3.500 millones de dólares en reservas antes del día de su lanzamiento y un promedio de 2.000 millones de dólares anuales a partir de entonces.
La magnitud y relevancia del ataque ponen de manifiesto la creciente influencia de las formas globales de criminalidad cibernética contemporánea. En abril de 2021 la empresa proveedora de seguridad virtual BlackCloak publicó un informe que alertaba sobre el aumento de los ataques a las empresas de videojuegos. A pesar de las advertencias, el crimen cibernético no cesa de aumentar.
Tal vez la indefensión se explique por las características particulares de la industria de los videojuegos. Al mismo tiempo que se va consolidando como uno de los puntales del mercado de entretenimiento global es también una industria constituida por estudios con protocolos de seguridad débiles que no tienen las mismas exigencias que otras instalaciones para proteger los datos de sus usuarios. Esto la ha convertido en un blanco privilegiado para los hackers.
Los problemas de cibercrimen se suman a las preocupaciones sobre los impactos de la crisis económica mundial. Aunque varios analistas consideran a la industria de los videojuegos como “a prueba de recesión”, hay algunos indicios que muestran que la inflación está frenando el gasto en entretenimiento por parte de los consumidores.
Por ahora no hay un desenlace en el ataque cibernético que conmocionó a la industria de los videojuegos. Se prevén demandas legales agresivas de parte de la desarrolladora del juego y no hay claridad sobre las próximas publicaciones de parte del hacker que sustrajo el material. Lo único que parece claro es que este suceso provocará cambios significativos en una industria que enfrenta la criminalidad cibernética de manera cada vez más recurrente.
AGB
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